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Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung
Buchtitel
1
Impressum
4
Inhalt
5
Grußwort (Grußwort)
7
Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher)
9
Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage)
15
Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina)
27
1. Einführung
27
2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike
27
2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern
27
2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst
28
2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik
31
2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung
37
2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick
39
3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart
39
3.1 Priorität des limbischen Systems
40
3.2 Multitasking vs. Natur
42
3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin
43
3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten
45
4. Resümee und Ausblick
46
Literatur
46
Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt)
49
1. Introduction
49
2. Put things together
49
3. Practise makes perfect
51
4. Make it stand out
53
5. Learn from your mistakes
55
6. Avoid interference
56
7. Spread it about
58
8. Mix it up
59
9. Keep things similar
61
10. Conclusions
62
Further Reading
63
References
63
Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump)
69
1. Der Megatrend der Digitalisierung
69
2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik
70
3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern
71
3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle
72
3.2 Bewahren – verändern
73
3.3 Linien-Organisation – agile Organisation
73
3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit
74
3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit
74
4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte
75
5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation?
78
6. Fazit
79
Literatur
80
Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann)
83
Die Gründung des Universitätsverbundes
83
Der Universitätsverbund digiLL
84
Arbeitsweise des Universitätsverbundes
85
Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus
90
Literatur
91
Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay)
93
Ursprung des Roberta-Konzepts
93
Didaktik – Gender und Kursgestaltung
95
Prinzipien des didaktischen Handelns
95
Gendersensitives Kurskonzept
96
Erkenntnisse der Begleitforschung
98
Das Open Roberta Lab
98
Grafische und prozedurale Programmierung
100
Einblick in Quellcode und Simulation
102
Open Source Community
103
Fachübergreifende Praxisbeispiele
104
Praxisbeispiel Bienentanz
104
Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini
106
Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen
108
Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip
108
Wohin geht die (digitale) Reise?
111
Literatur
112
Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs)
115
Trolls Reshape Social Norms
116
How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling?
116
Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity
117
How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners?
118
Conclusion
119
References
119
OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács)
121
Prolog
121
1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs
121
2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte
123
2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung
124
2.2 OER im Unterricht
125
2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation
125
3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei?
126
3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung
127
3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung
128
3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation
128
4. Epilog
129
Literatur
130
Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger)
131
1. Einführung
131
2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung
131
3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen
132
4. Medienpädagogisches Fazit
137
Literatur
138
Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck)
141
Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule
142
Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion
143
Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen
144
Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen
145
Fazit
150
Literatur
151
Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener)
157
1. Einleitung
157
1.1 Inklusion in der Schule
157
1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs
159
2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen
160
2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln?
160
2.2 Definition von Design Thinking
161
3. Design-Based-Research-Projekte
165
4. Zusammenfassung
165
Literatur
165
Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien
167
1. Einleitung & Problemstellung
167
2. Das Projekt MINTegration
168
2.1 Projektbeschreibung
168
2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung
169
2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI
170
2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums
172
3. Methodik & Ergebnisse
172
3.1 Auswertungsstrategie
172
3.2 Darstellung der Ergebnisse
172
4. Fazit & Ausblick
175
Literatur
176
Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur)
179
1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design
179
1.1 User-Centred Design
179
1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology
180
1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research
182
1.4 Player-Centred Educational Game Design
184
2. Case Study: Antura and the Letters
185
2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura
187
2.2 Tools Applied in the Production of Antura
189
2.2.1 Focus Groups
189
2.2.2 Persona
189
2.2.3 User Scenario
190
2.2.4 Studies on Specific Questions
190
2.2.5 Playtests
190
2.2.6 Analytics & Retention
191
2.2.7 In-game Data
191
2.2.8 Field Evaluation
191
2.2.9 Comparative Analytics / Campaign
192
2.2.10 User feedback
192
2.3 Lessons and the Iterative Process
192
2.3.1 Concept Phase
193
2.3.2 Pre-production
193
2.3.3 Production
194
2.3.4 Beta and Iteration
194
2.3.5 Launch and Communication
196
3. Conclusions
197
Acknowledgements
198
References
198
Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska)
201
1. Einführung
201
2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage
202
3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich
203
3.1 Das Fach „Computing“ in England
203
3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland
206
3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland
206
3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik
207
4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“
209
4.1 Der Aufbau des Seminars
209
4.1.1 Der Raspberry Pi
210
4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi
211
4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts
215
4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts
216
4.4 Kooperationspartner des Projekts
217
5. Fazit: Was muss sich ändern?
218
Literatur
220
Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler)
223
Sechs Thesen
224
Literatur
226
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