Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung

von: André Bresges, Alexandra Habicher

Waxmann Verlag GmbH, 2019

ISBN: 9783830989288 , 226 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: frei

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Preis: 26,99 EUR

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Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung


 

Buchtitel

1

Impressum

4

Inhalt

5

Grußwort (Grußwort)

7

Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher)

9

Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage)

15

Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina)

27

1. Einführung

27

2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike

27

2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern

27

2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst

28

2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik

31

2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung

37

2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick

39

3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart

39

3.1 Priorität des limbischen Systems

40

3.2 Multitasking vs. Natur

42

3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin

43

3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten

45

4. Resümee und Ausblick

46

Literatur

46

Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt)

49

1. Introduction

49

2. Put things together

49

3. Practise makes perfect

51

4. Make it stand out

53

5. Learn from your mistakes

55

6. Avoid interference

56

7. Spread it about

58

8. Mix it up

59

9. Keep things similar

61

10. Conclusions

62

Further Reading

63

References

63

Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump)

69

1. Der Megatrend der Digitalisierung

69

2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik

70

3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern

71

3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle

72

3.2 Bewahren – verändern

73

3.3 Linien-Organisation – agile Organisation

73

3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit

74

3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit

74

4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte

75

5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation?

78

6. Fazit

79

Literatur

80

Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann)

83

Die Gründung des Universitätsverbundes

83

Der Universitätsverbund digiLL

84

Arbeitsweise des Universitätsverbundes

85

Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus

90

Literatur

91

Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay)

93

Ursprung des Roberta-Konzepts

93

Didaktik – Gender und Kursgestaltung

95

Prinzipien des didaktischen Handelns

95

Gendersensitives Kurskonzept

96

Erkenntnisse der Begleitforschung

98

Das Open Roberta Lab

98

Grafische und prozedurale Programmierung

100

Einblick in Quellcode und Simulation

102

Open Source Community

103

Fachübergreifende Praxisbeispiele

104

Praxisbeispiel Bienentanz

104

Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini

106

Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen

108

Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip

108

Wohin geht die (digitale) Reise?

111

Literatur

112

Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs)

115

Trolls Reshape Social Norms

116

How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling?

116

Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity

117

How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners?

118

Conclusion

119

References

119

OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács)

121

Prolog

121

1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs

121

2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte

123

2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung

124

2.2 OER im Unterricht

125

2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation

125

3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei?

126

3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung

127

3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung

128

3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation

128

4. Epilog

129

Literatur

130

Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger)

131

1. Einführung

131

2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung

131

3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen

132

4. Medienpädagogisches Fazit

137

Literatur

138

Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck)

141

Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule

142

Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion

143

Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen

144

Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen

145

Fazit

150

Literatur

151

Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener)

157

1. Einleitung

157

1.1 Inklusion in der Schule

157

1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs

159

2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen

160

2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln?

160

2.2 Definition von Design Thinking

161

3. Design-Based-Research-Projekte

165

4. Zusammenfassung

165

Literatur

165

Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien

167

1. Einleitung & Problemstellung

167

2. Das Projekt MINTegration

168

2.1 Projektbeschreibung

168

2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung

169

2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI

170

2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums

172

3. Methodik & Ergebnisse

172

3.1 Auswertungsstrategie

172

3.2 Darstellung der Ergebnisse

172

4. Fazit & Ausblick

175

Literatur

176

Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur)

179

1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design

179

1.1 User-Centred Design

179

1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology

180

1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research

182

1.4 Player-Centred Educational Game Design

184

2. Case Study: Antura and the Letters

185

2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura

187

2.2 Tools Applied in the Production of Antura

189

2.2.1 Focus Groups

189

2.2.2 Persona

189

2.2.3 User Scenario

190

2.2.4 Studies on Specific Questions

190

2.2.5 Playtests

190

2.2.6 Analytics & Retention

191

2.2.7 In-game Data

191

2.2.8 Field Evaluation

191

2.2.9 Comparative Analytics / Campaign

192

2.2.10 User feedback

192

2.3 Lessons and the Iterative Process

192

2.3.1 Concept Phase

193

2.3.2 Pre-production

193

2.3.3 Production

194

2.3.4 Beta and Iteration

194

2.3.5 Launch and Communication

196

3. Conclusions

197

Acknowledgements

198

References

198

Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska)

201

1. Einführung

201

2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage

202

3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich

203

3.1 Das Fach „Computing“ in England

203

3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland

206

3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland

206

3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik

207

4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“

209

4.1 Der Aufbau des Seminars

209

4.1.1 Der Raspberry Pi

210

4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi

211

4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts

215

4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts

216

4.4 Kooperationspartner des Projekts

217

5. Fazit: Was muss sich ändern?

218

Literatur

220

Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler)

223

Sechs Thesen

224

Literatur

226